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策划蓝贴丨和策划聊一聊“DNF手游的打击感塑造”中的玩家对抗

2020-02-23 00:05:08

Hello各位阿拉德的勇士,

我是DNF手游的策划流星落,

很高兴又跟大家见面了!

以后我都会用“流星落”这个账号跟勇士们沟通,之所以用“流星落”这个名字,是因为当年我就是用一把流星落从南天门砍到蓬莱东路,从波罗丁砍到机械牛,三天三夜,所向披靡。

打击感第一期文章发出后,我看到了勇士们的热情反馈,这让我和项目组的小伙伴们都非常感动。我们也认真地阅读了勇士们的每一条回复,有些反馈非常具有参考价值,我们会一一地跟开发组进行反馈。

上次我们聊了DNF手游打击感的设计理念,以及核心要素中的“2D像素”和“帧动画”,那么这次我想跟勇士们继续分享DNF打击感的第三个核心要素:“玩家对抗”。

03.玩家对抗

我和很多朋友早早就踏上了拯救赛丽亚的征途,我们经常回忆DNF早期在决斗场的精彩时刻。很多勇士都知道,DNF在早期的核心玩法是PVP,这就是街机格斗游戏所注重的“玩家直接对抗”。

在格斗游戏中,玩家对抗的主要特征有3点:

战斗节奏快

跟其他动作游戏相比,格斗游戏的战斗节奏更快,攻防转换更为频繁。开发者在设计角色动作时会采用帧数较短的动画,角色的出招和收招动作速度都很快,并且硬直很短,方便勇士们进行下一步动作。

(▲左图为动作游戏《怪物猎人》,右图为格斗游戏《拳皇》。相比而言,拳皇的战斗节奏更快,短兵相接的感觉更明显)

DNF早期以小技能为主,这些技能一般都具备“短平快”的特点,技能之间的衔接和转换非常快,PK时很有街机格斗游戏的味道。

 

(▲DNF还添加了“强制取消当前动作”的设定,这让战斗节奏更快更紧张)

立回博弈策略

立回”是格斗游戏(FTG)术语,指在双方对峙的时候,自己控制人物采取的一些动作和牵制技能的使用,达到获得攻防节奏转换控制权以及抓住对手破绽的一种非固定的行动模式。

简单来说,“立回”就是指双方在一定范围内相互试探,通过前后位移、攻击动作或防御动作来诱导对手犯错。一旦对手出现破绽,高手就会立刻把握机会一击必杀。

(▲Nidhogg(尼德霍格)是一款像素风的格斗游戏,虽然画面简单,但能明显看到双方在不停的做“位移”、“试探”和“虚晃”动作)

立回”在DNFPVP中使用非常频繁,提升勇士们在PK时的紧张刺激感。

(▲如鬼剑士使用三段斩,银光落刃进行攻击试探也是典型的立回博弈)

敏捷反应,精度操作

DNFPVP中的主要伤害源自玩家使用不同的技能搭配进行连击,而这就要求玩家需要有敏捷的反应,并且在短时间内点击正确的按键进行操作。

(▲如元素师的“烈焰冲击”会将对手浮空非常高,这时需要玩家精准判断对手的下落情况,并且在合适的时机选择合适的攻击手段)

DNF手游实现了丰富的连击体验,勇士们可以在连击中感受到手游畅快的打击感。

(▲在上图手游散打的连招中,玩家需要对自己的位移,对手的落位,不同技能的衔接进行判断和操作,并且需要一定的手速才能实现)

结语:

以上就是DNF手游打击感的第三个核心要素“玩家对抗”的分享,在后续的文章中,我会详细跟勇士们分享,DNF手游的打击感是在哪些方面体现,并且如何实现游戏的良好体验,我们下期再见!

后续蓝贴和深度攻略内容将继续在官方论坛首发,策划将在官方论坛和勇士们进一步交流探讨,欢迎有自己见解的勇士,我们共同探讨~